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Les règles du Hold'em

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Les règles du Hold'em Empty Les règles du Hold'em

Message par Contresort Mer 14 Avr - 12:01

Voici les différentes combinaisons du poker, de la plus forte à la plus faible :

1. Quinte flush royale : "royal flush" en anglais : A-R-D-V-10 avec les 5 cartes de la même couleur (donc toutes à Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle)

2. Quinte flush : "straight flush" : 5 cartes de la même couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), et qui se suivent.

3. Carré : Sur vos 5 cartes, quatre cartes de même valeur. Le carré d'As est le plus fort des carrés, le carré de 2 le plus faible.

4. Full : "full house" : 3 cartes de même valeur associées à 2 cartes de même valeur, c’est à dire un brelan + une paire. Les fulls sont classés entre eux par la valeur des cartes du brelan. Ex : R-R-R-5-5 bat D-D-D-As-As

5. Couleur : "Flush" : 5 cartes de la même couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), mais qui ne se suivent pas . On départage deux "couleurs" selon la valeur de la carte la plus forte et, en cas d'égalité, selon la force de la suivante. Exemple: A-V-8-5-3 à Carreau bat A-9-8-5-3 à Pique.

6. Suite ou quinte : 5 cartes qui se suivent, mais pas dans la même couleur. Les suites sont classées entre elles par la force de la carte la plus haute. L'As est la carte la plus forte dans la combinaison A-R-D-V-10 mais la plus faible dans A-2-3-4-5.

7. Brelan : 3 cartes de même valeur associées à 2 cartes quelconques.

8. Deux paires : Deux fois 2 cartes de même valeur. Si 2 joueurs ont chacun 2 paires, ils sont départagés par la paire la plus forte. Ainsi, A-A-6-6 bat D-D-V-V.

9. Une paire : Deux cartes de même valeur associées à 3 cartes quelconques. La paire d'As est la plus forte, la paire de 2 la plus faible.

10. La carte la plus haute : Si aucun joueur ne réussit à former l'une des combinaisons ci-dessus, pas même une paire, le gagnant sera celui qui a la plus haute carte, l’As étant la plus forte.

Le kicker : C'est aussi la carte la plus haute qui peut départager deux combinaisons identiques. Cette carte est alors une carte d'accompagnement ou d'appoint, appelée "kicker". Cette notion est importante et intervient fréquemment puisque 5 cartes sont communes à tous les joueurs. Par exemple, si le tableau commun affiche D-D-8-3-2 et que vous avez dans votre main D-10, vous serez battu par un joueur qui a D-V ou D-R.

Souvenez-vous aussi que le gain n’est pas toujours en rapport avec la force de votre combinaison dans la classification. Tout est relatif: vous pouvez aussi bien perdre avec un carré que gagner avec une simple paire. Et il est équivalent de remporter 1000 jetons avec un brelan que de remporter 1000 jetons avec une quinte flush.


La donne et le "bouton"

Dans les parties privées, chaque joueur distribue à son tour. Mais dans les cercles ou les casinos, le donneur est toujours un croupier professionnel (sur internet, un logiciel). C'est alors un objet rond ou "bouton" qui indique à tous le donneur virtuel de chaque coup. Le bouton se déplace autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vous serez au bouton, vous parlerez et miserez en dernier. C'est un gros avantage (voir encadré). Sur les autres coups, votre stratégie sera différente selon votre position par rapport au bouton. Vous serez notamment plus vulnérable si vous êtes de blind ou en position avancée. Vous vous en rendrez vite compte et l'expérience vous enseignera à alterner agressivité et prudence selon là où vous êtes placés.


Les Blindes

Avant que les cartes soient distribuées, les deux joueurs assis directement à gauche du donneur placent des mises forcées appelées les blindes (de l'anglais blind qui signifie aveugle). Le but de ces blinds est déjà de constituer un enjeu, de créer un pot. Le joueur assis directement à coté du donneur place devant lui la "petite blind " (small blind) et le joueur suivant, la "grosse blind " (big blind). A noter que le montant des blinds est fixe dans les parties d'argent (déterminées d'avance selon le tarif de la partie) mais que dans les tournois, les blinds augmentent régulièrement. On appelle cette augmentation « la structure des blinds ».


Le coup peut commencer...
Chaque coup de No Limit Texas Hold’em se développe selon un protocole bien précis :Une fois les blinds placés, le dealer distribue deux cartes à chacun. Ce sera la main de départ.

Les enchères commencent: le premier joueur à parler est le joueur placé à gauche de la grosse blind. Trois choix s’offrent à lui selon l'évaluation qu'il fait de son jeu (voir l'encadré "To play or not to play") : il peut payer en jetons le montant de la grosse blind (call), relancer (raise) ou passer (fold). Toute relance doit être au minimum le double de l'enchère précédente (ici, le double de la grosse blind) et au maximum le montant de son propre tapis. Le joueur dit alors:"Tapis!" ou "All in!"

Chaque joueur parlera ensuite à son tour dans le sens des aiguilles d’une montre. S'il veut participer au coup il devra miser au minimum le montant de la dernière enchère. Il annonce alors "Payé" ou "Call". Il peut aussi relancer (au moins le double...) ou décider de dire "Passe". Dans ce cas il ne participe pas au coup et rend ses cartes, faces cachées, au donneur.Ce premier tour d’enchères se termine quand la plus grosse mise a été égalisée et que les autres joueurs ont passé.

Si un joueur mise et que personne ne le paye, il remporte le pot et le coup est terminé.

Après ces enchères où les mises de chacun sont fonction de son évaluation sur la valeur de ses 2 cartes, il y a déjà un pot plus ou moins important sur le tapis.


Le Flop


Le donneur (après avoir "brûlé" la première carte au-dessus du paquet pour éviter toute tricherie), découvre le flop: trois cartes, faces visibles, au milieu de la table. Ces trois premières cartes communes, selon qu'elles complètent plus ou moins bien vos deux cartes cachées, vous permettent d’évaluer vos ambitions.

Deuxième tour d'enchères sur le même principe que le premier, chaque joueur pouvant miser, relancer ou passer.Le premier joueur à parler est cette fois le joueur à gauche du bouton.

Tant qu'aucune mise suppléméntaire n'a été faite, un joueur peut dire "Check" ("parole"), ce qui signifie qu'il ne mise pas mais reste dans le coup et se réserve de miser (ou de passer) plus tard, quand d'autres se seront déclarés. Il peut arriver que tout le monde "checke" ou que les mises éliminent un ou plusieurs joueurs. Le coup peut encore se terminer là si un joueur mise et que personne ne le paye.


Le Turn


Une fois le deuxième tour d'enchères terminé, le dealer brûlera la carte au-dessus du paquet et posera la carte suivante face visible à côté des trois premières. Cette carte est appelée "the turn " ou " le tournant ". Quatre cartes ouvertes sont maintenant visibles par les joueurs et un troisième tour d’enchères commence. C’est toujours le joueur à gauche du bouton qui parle en premier. Comme sur le flop, le coup peut se terminer par la mise d'un seul joueur. Il se poursuit si tout le monde "checke" ou si plusieurs joueurs misent...


La River


Le donneur brûle pour la dernière fois une carte et pose une 5ème et dernière carte au tableau. Cette carte s’appelle "the river" ou "la rivière". Les cinq cartes communes sont maintenant visibles.Un dernier tour d’enchères commence par le joueur à gauche du bouton. Plusieurs éventualités peuvent alors se présenter:

1. Un joueur mise (plus ou moins gros) et le ou les autres joueurs qui étaient restés dans le coup jusqu'ici, passent. Le joueur qui a misé remporte le pot sans avoir à montrer ses cartes.

2. "Check" général: tout le monde reste dans le coup sans miser. Il va falloir comparer les combinaisons de chacun...

3. Un joueur mise et un ou plusieurs "callent", c'est-à-dire qu'il(s) "paye(nt) pour voir"...

Dans ces deux derniers cas, on procède à l'ultime étape, le showdown.

Le Showdown : qui a gagné?

Quand toutes les enchères sont terminées,.les joueurs doivent ouvrir leurs cartes sur la table. Celui qui remporte le pot est le détenteur de la meilleure main de poker de 5 cartes. S'il y a égalité entre deux joueurs, le pot est partagé en deux. Ici, le 6 de coeur a donné une couleur à B pour battre les deux paires de A.

Wink
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